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Système de combat

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Système de combat - Page 3 Empty Système de combat

Message  Polusque Lun 13 Fév - 0:44

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Dernière édition par Polusque le Mer 22 Fév - 22:37, édité 1 fois
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Message  SuperMeat Sebou Ven 30 Mar - 8:58

Ouais faut que je m'y attèle, mais au taff c'est tendu, vu que j’écris par bloc, c'est dur de faire un travail propre (je suis "dérangé" toute les 30 sec). Éventuellement dimanche si on fait rien de particulier. Mais ouais t'as raison faut ABSOLULMENT que je m'y mette...

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Message  SuperMeat Sebou Mer 18 Juil - 13:34

Je fais un copier collé de mes notes ci ça intéresse, il y a des vides/incohérences/répétitions c'est normal, c'pa fini Very Happy


Système de combat "terrestre"

" Ecoute mon p'tit, je roule ma bosse depuis un moment dans les colonies, et il y a plein d'truc à savoir pour sortir vainqueur d'un combat. Paye moi un coup et je te donne toutes les ficelles du métier. Merci p'tit gars ! Heu ... dis moi avant de commencer, j'aurais pas culbuté ta mère? Non? bon, je reviens au sujet. T'sais qu'elle est la première règle pour survivre? Dégainer en premier !"

L'initiative

Embuscade :

Duel :

La dualité Tir/défense

Le tir : définit la compétence propre au tireur avec un type particulier d'arme. Il devra tirer un D100 et faire sa valeur moins que sa compétence.

Des modificateurs à la valeur de base sont obtenus par diverses sources : Equipements, Dons, Postures de tir, Modificateurs de défenses et la distance. On peut distinguer deux types de bonus :
- Permanents (Equipement, Dons)
- Circonstanciels (Equipement, Dons, Posture de tir et Modificateurs de défense)

La défense : définit la capacités de la personne à se protéger des tirs. La défense d'un joueur apporte un malus à la compétence de tir de l'assaillant (ou en bonus en cas de défense négative). En aucun cas on effectue un jet de défense. La valeur de base de défense est liée à la dextérité à raison de X% par X points de dextérité.

Des modificateurs sont obtenus par diverses sources : Equipements (armures), Dons, Postures de tir et Modificateurs de défenses. On peut distinguer deux types de bonus :
- Permanents (équipements)
- Circonstanciels (Postures de tir et Posture de défense)

Afin de résoudre une action de tir, on procède dans ordre suivant:
- Détermination de la capacité de tir global
- Détermination de la défense
- Soustraction de tir - défense
- Jet devant être inferieur ou égale à la soustraction précédemment faite pour toucher sinon c'es raté.

"Hein quoi? Après es-ce qu'il est mort qui me dit? Ha ha ! Minute papillon, t'as trop regardé de Western avec Clint Eastwood ! Non laisse tomber, un vieux truc que me disait mon père, il le tenait de son père qui le tenait de... oublis quoi. Bon petit, je n'irait pas par quatre chemins: Tirer en premier c'est bien, le toucher c'est mieux, mais le tuer c'est l'objectif ! Tu verras que certains gus ne tomberont pas rapidement sous le joug du p'tit six coups à ta ceinture"
Combat rapproché

Pugilat/bagarre/rixe/baston/mon poing dans ta gueule: des art martiaux au vulgaire rixe de bar le combat peut prendre plusieurs forme mais les règles sont les mêmes: jongler entre la défense et la force. Le combat sera résolu sur un jet de compétence opposé ou celui qui gagnera le jet infligera des dégâts à l'adversaire. En cas d'égalité, aucun attaque n'atteint sa cible. Les combattant pourront choisir d'imposer un bonus de dégâts en diminuant leur défense ou l'inverse. Le bonus/malus maximum dépendra du score de compétence en combat. Quelqu'un avec 1 en combat pourra avoir un bonus de 1 en dégâts et un malus de 5% a son jet opposé où un malus de 1 de dégâts et un bonus de 5%. On peu atteindre un maximum de +5/-25% ou -5/+25% avec un score de compétence de 5.

combattre plusieurs personnes (bonus pour les assaillant en surnombre), conséquence 0pv


Combat à l'arme blanche:

Corps à a cors VS Distance:


Les Dégâts

Les dégâts calculés sont propre à l'arme, ainsi certaines armes de qualités feront bien plus de dégâts que d'autres. Il suffit de lancer Le ou les D correspondant(s)et d'ajouter les dommages, par exemple un pistolet léger fait 1D6+1, si le D fait 4, la cibles reçoit 5 de dommages. En cas de critiques, la valeur est doublée. Cependant, certaines personnes seront équipé d'armures ou seront naturellement plus résistantes aux dégâts.

La réduction de dégât: la réduction de dégât diminuera de son indice les dommages encaissés. Une armure légère classique possède un indice de 3 points, ainsi les dommages reçus précédemment seront réduit à 2.
Des modificateurs à la valeur de base sont obtenus par diverses sources : Armures, Dons et se cacher derrière un couvert lourd. On ne peut pas avoir de réduction de dommage négative.

Cas des armes a grenaille : Les munitions à grenailles font beaucoup de dégât mais possède une pénétration réduite, les armures sont donc plus efficace contre elles. Ainsi, la moindre armure verra sa valeur de protection rehausser de deux (?) points.

Pénétration des armes : à l'inverse des armes a grenailles, les armes ayant une propriété de pénétration réduiront la valeur d'armure de la cible et ne bénéficiera d' aucun effet sur les cibles sans armures

"Bon ça c'est valable pour les pétoires traditionnels, les trucs qui te tuent que si ca fait un chemin direct du bout du canon jusqu'à dans ta p'tite tête blonde. Dans ce monde, j'ai vu des trucs qui font mal, très mal et c'est pas une armure qui changera grand chose mais plutôt ta capacité a te cacher et ton instinct de survie..."
Les armes explosives :


La mise à couvert:



"Ecoute fiston, merci pour le whisky et une dernière chose, sache que le monde se divise en deux catégories: Les forts et les faibles. Comment savoir si t'es fort ou faible? Crois en l'vieux briscard que j'suis, tant que t'es vivant, t' es dans la première catégorie..."


Chaque personnage possède sur sa feuille des colonnes permettant de faire varier ces attributs.

Modificateurs de tir

Postures de tir:


Agressive: +10% en tir / - 10% en défense (favorise la précision au risque de se mettre à découvert)
Neutre : Ni bonus, Ni malus (posture de base)
Défensive : -10% en tir / +10% en défense (favorise la défense au détriment de la précision)

Couverture : Réduit l'initiative de tous les adversaires de la zone visée, malus a déterminé en fonction de l'arme et du score (un tir a couvert est plus efficace avec une arme auto qui crache 100 munitions en 10secondes qu'une arme semi auto) . Ce mode de tir sera a développer.

Viser : +5 à 10% en tir (prend un round ou +, maximum 3), néglige les couverts ennemis.

Un personnage ne peut avoir qu'une seule posture de tir lors d'une action. Passer de défensif à agressif prend 1 round où le tireur doit repasser par l'attitude neutre.

Les postures de tirs doivent être prises dans le role play du personnage, quelqu'un tirant en fonçant sur l'ennemis pour l'engager au corps à corps ne pourra pas justifier une posture défensive (à la discrétion du maitre de jeu)

Distance:

Selon la distance, le tireur aura un bonus ou un malus pour atteindre sa cible. Les distances sont en fonction des armes utilisées, ainsi, un fusil aura une meilleure précision à plus longue portée qu'un pistolet mitrailleur. On distingue 5 situations différentes:

Bout portant : Cette distance varie peu d'une arme à l'autre et reste fixe au alentours de 1-3 mètre (sous la distance d'engagement). Le bonus pour tirer sur une cible à bout portant est de +20% si la cible est consciente de l'attaque. Si la cible est inconsciente de l'attaque (ou dans l'incapacité physique de bouger efficacement), le coup porte automatiquement. Le bonus de "bout portant" n'est effectif que lorsque l'on est hors phase de combat. Dans un combat, on appliquera les règles de combat rapproché.

Portée courte : Représente un combat relativement rapproché où l'efficacité des armes est à leur paroxysme. Elle peut varier de 7 mètres pour une arme de poing à 30 mètres pour un fusil de précision. Dans cette configuration, le tireur n'a ni bonus ni malus

Portée longue : Le tir est toujours possible mais est plus difficilement réalisable. Le tireur possède un malus de -10% en tir.

Extrême : a cette distance, le tir est très difficile et l'arme n'est pas conçue pour de tel distance. Les tireur à porté extrême subissent un malus de -20/-30% ?

Hors de portée: Au delà de la portée extrème, atteindre une cible à une certaine portée avec une arme donnée requiert des conditions très favorable semblables à du sport de haut niveau. Atteindre une cible avec un revolver gros calibre a 200 m est possible mais considéré comme impossible dans le feu de l'action ou en plein combat. Dans un environnement propice, le malus est supérieur à -30% (à la discrétion du MJ)

exemple
ARME Distance d'engagement Portée courte Portée longue Portée extrême Hors portée
Pistolet 2 m 2 - 7 m 7 - 20 m 20 - 50 m
Sniper 3 m 3 - 30 m 30 - 100 m 100 - 500 m *


Cas des armes a grenailles : Certaines armes comme les révolver et les fusils peuvent être doté de munitions a grenaille couvrant une large zone. Les armes utilisant des munitions a grenailles ne voient pas leur précision diminuer avec la portée mais leur dégâts. Ainsi, à pout portant ou en cas de combat rapproché, les armes a grenailles ont un bonus de +4 de dégât. Ce bonus est nul à portée courte, égale a -4 et -8 en portée longue et extrême. A noter que la portée est dans ce cas en fonction des munitions et non de l'arme utilisée.

Autres :

- Sans couvert
En mouvement : -10% au tir / +10% en défense / +10% en mise à couvert
En sprint : pas de tir / +20% à 30% en défense
Allongé : -5% en tir (déplacement très réduit / )+10% en / défense -20% en mise à couvert
Accroupis : +5% en défense (déplacement réduit)/ -5% en mise à couvert
dans le noir: +5% à 10% en défense (annulé par des systèmes de vision nocturnes ou thermique)

-Couvert
Léger/partiel : +10% défense / +10% de mise a couvert
Lourd/important : +20% défense / +20% de mise a couvert / Possibilité de se cacher*
dans le noir: +5% à 10% en défense

* Les couverts lourds donneront la possibilité de se cacher. Dans ce cas de figure, la personne décidant de se cacher complètement pour obtenir un bonus de défense de +50%. En contrepartie, la personne cacher derrière le couvert ne pourra pas tirer. L'ennemi pourra néanmoins essayer de toucher la personne avec un le malus lié à la défense de l'adversaire. Le combattant cacher bénéficiera d'une réduction de dégâts dépendant de la solidité du couvert (à la discrétion du MJ) et ne pourra être touché que par des armes à pénétration importante. Il en va de convenir qu'un muret en béton de 30 centimètre apporte une réduction de dégâts suffisante (+15 par exemple) pour rendre la personne inatteignable.

Les bonus "Couvert" et "Sans couverts" sont incompatibles. Soit on est à couvert, soit on est à découvert. (pas de je sprint à couvert)

-Armures
Armure légère : Pas de malus / réduction de dégât
Armure lourde -10% de défense / réduction de dégât / réduction de déplacement légère (incapacités de sprinter et -10% en mise à couvert)
Armure superlourde : -20% ou plus/ réduction de dégât / réduction de déplacement importante (incapacité de courir = bonus/malus en mouvement et -20% en mise à couvert)

Bouclier : fait office de couvert léger, ne s'additionne pas avec un couvert

Mode de camouflage : de +5% à plus 20% - 30% de défense selon l'efficacité? jet de perception annule l'avantage

Rideau de fumée... plus subtile a réfléchir entre nous

Modificateur d'initiative:

Tir de couverture?
Attendre?
Grenade?
Déplacements?
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Message  rouxor Ven 20 Juil - 7:06

Alors quelque petite question et remarque, dans l'ensemble ca à l'air bien.

"Un personnage ne peut avoir qu'une seule posture de tir lors d'une action. Passer de défensif à agressif prend 1 round où le tireur doit repasser par l'attitude neutre."
Pourquoi ?

"Cas des armes a grenailles : Certaines armes comme les révolver et les fusils peuvent être doté de munitions a grenaille couvrant une large zone. Les armes utilisant des munitions a grenailles ne voient pas leur précision diminuer avec la portée mais leur dégâts. Ainsi, à pout portant ou en cas de combat rapproché, les armes a grenailles ont un bonus de +4 de dégât. Ce bonus est nul à portée courte, égale a -4 et -8 en portée longue et extrême. A noter que la portée est dans ce cas en fonction des munitions et non de l'arme utilisée."

Tu m'en avais parler, aprés, j'emet des doutes sur le fait que si chaque arme à des regles différentes, ca risque d'être compliqué. Ne vaudrait il pas mieux une seul regle pour toute les armes, quitte a sacrifier le réalisme du shotgun ?

Peux tu rappeler la mise à couvert ?
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Message  SuperMeat Sebou Lun 23 Juil - 17:44

Pour ce qui est des attitudes : la raison n'est pas pour la logique, juste pour limiter les abus de changement d'attitude, pour les faire les combat plus réfléchis. Ceci dis bien que ça ne me choque pas de passer de défensif a agressif, l'inverse un peu plus troublant: quelqu'un qui s'est mis volontairement en avant pour avoir un meilleur angle de tir met 2 tour a être dans une posture plus safe au lieu d'un. (mais elle peut être Retiré car loins d'être importante)

Pour ce qui est de la grenaille: c'est pas vraiment des armes différente mais des types de munition, l'équivalent munition "fléchette" de shadow. Retirer cette règle se discute, je l'ai plutôt parce que fait du shotgun une arme pivot d'une équipe avec des lacune tout de même, toujours pour un soucis de réalisme.

Mise a couvert: rien de définitif mais c'était un aptitude (qui du coup je ne sais pas si elle sera une compétence ou une caractéristiques inérente aux persos (moyenne entre dex et sens du combat?)) qui permettra de réduire/annulé les dégât explosif en ce mettant a couvert(oui je sais encore un truc traité différemment ...). Un équivalent serait le jet de réflexe de DD pour éviter les armes a dégât de zone non ciblé.
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