Compétences en opposition
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Compétences en opposition
Pour saisir comment fonctionne les compétences en opposition, il faut tout d'abord saisir le concept de "marge de réussite ou d'échec".
La marge de réussite/échec sur un jet est déterminé par la différence en dizaines complètes de pourcentage obtenu entre la compétence et le lancer de dé. Par exemple, un personnage obtenant 42 sur son lancer de dé alors qu'il possède 60 dans la compétence aura une marge de réussite de 1. Si à l'inverse il obtient 85 sur son jet, il aura 2 de marge d'échec.
La première personne à engager l’opposition de compétence déterminera un seuil a battre en lançant les dés. Le second lance alors les dés et voit ou il se situe. En cas d’égalité, la plus grosse compétence l’emporte. Si le premier fait un échec, cela fonctionne de la même façon : sa marge d’échec détermine un seuil, et l’opposant peut se rater encore +.
Équilibre : Selon les tests, une différence de 20% dans les compétences (40% contre 60%) entre deux personnes donne une chance sur 5 d'échec à la personne ayant le plus haut score et non plus deux chance sur 5. Une différence qui s’efface du fait que les PJ rencontrent rarement des PNJ ennemis seuls. Le principe du groupe serait que + il y a de monde, + le test opposé ennemi gonfle (exemple ou un PJ tente un bluff face à un petit groupe de PNJ : bien qu'il soit bien meilleur, chacun aura un jet d'esprit vif pour l'opposer, et bien qu'il n'ait que 40%, le test de bluff sera compliqué).
La marge de réussite/échec sur un jet est déterminé par la différence en dizaines complètes de pourcentage obtenu entre la compétence et le lancer de dé. Par exemple, un personnage obtenant 42 sur son lancer de dé alors qu'il possède 60 dans la compétence aura une marge de réussite de 1. Si à l'inverse il obtient 85 sur son jet, il aura 2 de marge d'échec.
La première personne à engager l’opposition de compétence déterminera un seuil a battre en lançant les dés. Le second lance alors les dés et voit ou il se situe. En cas d’égalité, la plus grosse compétence l’emporte. Si le premier fait un échec, cela fonctionne de la même façon : sa marge d’échec détermine un seuil, et l’opposant peut se rater encore +.
Équilibre : Selon les tests, une différence de 20% dans les compétences (40% contre 60%) entre deux personnes donne une chance sur 5 d'échec à la personne ayant le plus haut score et non plus deux chance sur 5. Une différence qui s’efface du fait que les PJ rencontrent rarement des PNJ ennemis seuls. Le principe du groupe serait que + il y a de monde, + le test opposé ennemi gonfle (exemple ou un PJ tente un bluff face à un petit groupe de PNJ : bien qu'il soit bien meilleur, chacun aura un jet d'esprit vif pour l'opposer, et bien qu'il n'ait que 40%, le test de bluff sera compliqué).
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