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Message  Polusque Dim 5 Aoû - 17:39

Branche 1 - Charisme

Caméléon

Étiquette

L'étiquette est la capacité d'un personnage à se fondre dans un milieu qu'il ne côtoie pas forcement. Il n'est pas chose aisée de s'incruster parmi un groupe de chasseurs de prime malfamés alors que l'on a grandi avec une cuillère en argent dans la bouche... pas de soucis ! J'ai étudié les codes, et je sais qu'il faut mettre les coudes sur la table quand je bois la bière la moins chère de cet établissement crasseux !
Un jet d'étiquette pourra être demandé lorsque le groupe ou le PJ essaye de s'intégrer a des raisons de se méfier. Cela marche évidemment dans tous les sens (un pouilleux peut s'intégrer dans une soirée mondaine).

Modificateurs : langue, apparence, costume, coutumes du groupe infiltré...

Renseignements

Renseignements représente la capacité du personnage à colleter les informations auprès d'inconnus, sans éveiller les soupçons. Dans un village marqué par des évènements tragiques, il n'est pas toujours facile d'obtenir les informations recherchées, les cœurs sont parfois à vif et les gens préfèrent se renfermer. Il faudra alors utiliser toute la diplomatie nécessaire pour délier les langues. Être un freelancer n'est également pas toujours bien vu, et les missions s'effectuent souvent sous couverture totale. Poser trop de questions serait dangereux, mais il nous faut cette information... C'est la que renseignements intervient !

Modificateurs : Hostilité, émotion

Déguisement (opposable à esprit vif)

Déguisement représente la capacité du joueur à trouver et réaliser un bon déguisement, qui lui permettra de passer incognito. La réussite se joue parfois sur un détail. Si j'avais penser à mettre la boucle d'oreille traditionnelle Centaurienne au déguisement de Bob, celui-ci ne serait sans doute pas captif en ce moment même...

Leadership

Commandement
Le commandement représente la capacité du joueur à imposer ses décisions auprès des PNJ. Compétence surtout à but "roleplay", elle est absolument obligatoire pour un capitaine dont une partie de son équipage serait composé de PNJ.
La compétence sert à obtenir exactement ce que l'on désire, et à être assez convaincant pour obtenir des PNJs une action qui irait contre leur éthique (tue ce bébé, ça nous rendra riche).

Persuasion (opposée à esprit vif)

Cette compétence sert à induire un PNJ dans votre sens, que ce soit doucement façon inception, ou brutalement, par une violente prise de bec qui vous amènera à imposer vos idées.
En résultat, le PNJ pensera que votre proposition est la bonne.

Stratégie

Stratégie est une compétence qui sert à 2 choses : organiser les combats de l'extérieur et de l'intérieur. De l'intérieur, il faudra réussir un jet de stratégie (souvent minoré par les conditions de combat), ce qui nous donnera un temps à déterminer de discussion avec les PJs pour s'organiser. + de détails dans les règles de combat.

Baratin

[u]Cacher ses intentions
[u]Séduction
[u]Affaire (opposé à affaire)

Branche 2 - Esprit Vif

Perception
[u]Visuelle
[u]Auditive
[u]Enquête

Survie
[u]Scoutisme
[u]1er soins
[u]Pistage

Escroquerie
[u]Évaluer
[u]Jeu
[u]Falsifier longue

Branche 3 - Carrure

Athlétisme
[u]Nager
[u]Courir
[u]Escalade

Commando
[u]plongée
[u]parachutisme
[u]apesanteur

Puissance
[u]Supporter
[u]Enfoncer
[u]Résister


Branche 4 - érudition

Médical
[u]Psychologie
[u]Médecine longue
[u]Chirurgie longue

Savoir
[u]Techniques* non défaussable, longue
[u]Artisanats* non défaussable, longue

Opérateur
[u]Informatique
[u]Guerre électronique
[u]Navigation non défaussable

Branche 5 - Dextérité

Voleur
Vol à la tire (opposable à esprit vif)
intrusion
contorsionnisme

Ombre
Dissimulation (opposable à détection visuelle)
Discrétion (opposable à détection auditive)
Filature (opposable à détection visuelle)

Pilotage
Véhicule terrestre non défaussable
Véhicule marin non défaussable
Véhicule aérien non défaussable
Véhicules spatiaux non défaussable

Branche 6 - Sens du combat

Corps à corps
Bagarre
Contact

Distance légère
arme de poing
arme d’épaule
arme automatique

Distance lourde
type d’arme

Arme à mains
Arme de trait
Arme de lancer
Arme exotique

Arme de embarquée
Artillerie* vaisseau
Artillerie autre véhicule
Missiles ? (roquette, torpilles etc...)

(choix de reléguer les armes de véhicules tel que mitrailleuse sur trépied a la compétence arme a feu/lourde car on a jamais arme de véhicule (qui sont sensé être FUN), les armes tels que les cannons de tanks etc... artillerie ou artillerie (véhicule))

Défense
Esquive (corps à corps)
Mise à couvert
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