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Armement (piste pour le systéme de combat spatial)

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Armement (piste pour le systéme de combat spatial) Empty Armement (piste pour le systéme de combat spatial)

Message  rouxor Mar 17 Juil - 11:10

Un petit texte concernant l'armement et l'orientation de règle de combat. Tous ce qui suit n'est qu'un proposition.

ARMEMENT INDIVIDUEL :

Ici on désigne armes et armures portés par les joueurs. Je n'est pas grand chose à proposer à cette section, exception trois points.

Sur le principe générale :
Il y a un choix a faire sur l'équipement. Au vu du coût de l'entretien d'un vaissseau, il est facile au groupe dés le début de récupérer un équipement comparable à des troupes d'assauts lambda (arme automatique, armure de combat, grenade...). Le coût de ses équipements est assez faible par rapport à celui d'un générateur, d'une piece... La question est de savoir si le jeu proposera un équipement supérieur, plus efficace, mais beaucoup plus cher (genre, un systéme de module comme à la hoshi, ceci n'est qu'un exemple). Si oui, il faut permettre au arme de disposé d'une marge d'amélioration significatif, mais cohérente (évitons le pistolé qui fais autant de dégât qu'un canon léger de vaisseau). Si non (ou si peu de possibilité d'amélioration), on peut mettre en place un systéme plus réaliste de perte d'équipement (PV pour les armures, à 0, l'armure est détruite, destruction d'arme...) afin de poussé les joueurs a régulièrement se procurer de nouveau équipement. Les deux systéme ne sont pas compatible (bien qu'il puisse existé dans le 1er un systéme de dégradation de l'équipement, il ne sera pas aussi important que dans le deuxiéme) car, iamginez votre pistolé à 15000 crédit qui est détruit par une bête grenade à impulsion.

C'est à voir, qu'elle est votre avis

Concernant les armures :
Pourquoi ne pas faire un systéme au lieu d'armure global, une armure par localisation, cela permettra de donner un coté matériel assez sympa et plus de possibilité d'équipement (bracelet GPS qui occupe ton avant bras gauche, utile, mais protège moins que les protège poignet de l'armure de combat).

Concernant les armes :
A fin de maintenir un coté cowboy, je pense que dans le panéles d'arme proposé, on devrait avoir encore les grands classiques de nos armes (ou qqchose proche de shadowrun) plus quelque nouvel arme bien futuriste (et bien cher)

ARMEMENT

Remarque générale sur le coût :
La remarque provient de mon expérience avec hoshi. 90% de l'argent dépensé va au vaisseau (hors vie courante, équipement indiv et réparation). Le ratio dépense vaisseau/dépense équipement individuel est beaucoup trop élevé, de plus, l'équipement dans hoshi est améliorable. Le coût faramineux des piéce et équipement de vaisseau entraine, que si un capitaine veut changer de vaisseau, il doit immédiatement déboursé des millions. Dans notre jeu je propose de réduire le coût de ces élément. Ca restera la dépense principal, mais on recentrerai les coûts sur queqlque chose de plus accessible. En contrepartie, les primes serait moins elevé. Cela augmenteré aussi le pourcentage dans les dépenses de la vie courantes.

Regle de combat :
- Créer pour les vaisseaux la notion de taille (TP, P, M, G, TG ou quelque chose du genre), la taille pourra donné différents bonus malus, différentes manœuvres
- Créer une manoeuvre permettant d'évité un tir avec un pourcentage, du style "si le tir touche, 20 % de chance que le cout soit évité façon DD), plus le vaisseau sera petit, plus elle sera facile, les chances d'évité dépendront de la taille du vaisseau, cette regle permet notament au chasseur d'être difficilement touchable sans pour autant infligé trop de malus au tir (oui car les chasseurs vu leur vitesse et leur taille sont des cibles difficile à touché, plutôt que de mettre un malus de -50% qui entrainera le risque que des joueurs ne puissent jamais le touché, mettre cette régle, cela permettra aussi de renforcé l'utilité des armes anti-aériennes qui ont une cadence élevé.

Plateforme, arme intégré arme bricolé
Je recycle le concepte de plateforme d'arme d'hoshi, des plateforme de différents type 'arme légère, lourde et énergétique) capable de prendre n'importe qu'elle arme qui lui corresponde. Les joueurs pourront ainsi customisé l'armement de leur vaisseau.

Les armes intégrés sont par contre des armes non interchangeable mais qui occupe moins de volume, les vaisseau de taille importante cumul souvent un mixte entre plateforme et arme intégré, les chasseurs ont quand a eux souvent que des armes intégrés.

Les armes bricolés sont des armes installés sur des vaisseaux non conçu pour les avoir, voir artisanat

Catégorie d'arme :
Voici les différents types d'arme et les principales déclinaisons de ses dernières avec leur avantage est défaut

Arme légére :
Peu de dégât, bonne précision, faible consommation énergétique, cadence rapide

Canon antiaérien (ou qqchose du genre), cartouche
Puissance :+
Cadence : ++++
Précision : +++
Energie : ++

Avantage : idéal pour attaquer des chasseurs et les cargots, leur grande cadences permet d'augmenter les chances de touchers des cibles, notamment les petites. Ils ont aussi une utilité pour abaissé les boucliers ennemi
Défaut : Pour des vaisseau de grande taille blindé, dégât trop faible pour passer le seuil de blindage, leur consomation énergétique est importante au vu des armes légères (système de chargement des munitions rapide, refroidissement)

Canon léger, cartouche explosive
Puissance :++
Cadence : ++
Précision : ++
Energie : +

Avantage : Efficace contre les cargos, peut endommager une frégate, sa cadence rapide lui permet une bonne polyvalence (même en anti aérien)
Défaut : inefficace contre des croiseurs. il s'agit d'une arme "moyenne", elle ne présente que peu de défauts, mais aussi que peu d'avantage significatif

Panier de roquette
Puissance :+++
Cadence : +++
Précision : +
Energie : +

Avantage : sa cadence et ses dégats lui permettent de représenter une menace même pour les croiseurs. La dévastation que peut causer cette arme est impressionnante, il s'agit de l'arme la plus puissante des armes légères
Défaut : précision faible, ne fonctionne efficacement que à courte portée, rechargement du panier impossible ou compliqué, en général si le panier est vide, il le sera tous le combat. Mais son principale défaut est le coût en munition de cette arme (une roquette c'est pas donné par rapport aux obus ou aux balles)

Lanceur de missile léger :
Puissance :++
Cadence : +
Précision : ++++
Energie : +

Avantage : Destiné essentiellement à l'interception de chasseur, torpille est autre missile, leur précision est un gage de sûreté, peut représenter une menace pour un cargos
Défaut : comme tous les missile, le coût et leur capacité en nombre limité

Lanceur de missile :
Puissance :+++ (à +++++)
Cadence : +
Précision : ++++
Energie : +

Avantage : excellente précision pour beaucoup de dégat
Défaut : le coût et leur capacité en nombre limité. Il existe des lance missile similaire dans les armes lourde, la différence avec celle ci est le nombre de missile embarquée (2 à 3 fois plus dans les armes lourdes)

Arme lourde :
Beaucoup de dégat, précision moyenne, cadence faible, consomation énergétique assez faible

Canon, obus
Puissance :++++
Cadence : -
Précision : +
Energie : ++

Avantage : gros dégâts, capable d'attaquer des vaisseaux de grande taille
Défaut : lenteur entre deux tir

Lanceur de missile :
Puissance :+++ (à +++++)
Cadence : +
Précision : ++++
Energie : +

Avantage : excellente précision pour beaucoup de dégat
Défaut : le coût et leur capacité en nombre limité. Il existe des lance missile similaire dans les armes lourde, la différence avec celle ci est le nombre de missile embarquée (2 à 3 fois plus dans les armes lourdes)

Arme énérgétique :
Effet variable, cadence lente, consommation énergétique importante, excellente précision

Perturbateur magnétique
Puissance :++++++ (que sur les bouclier)
Cadence : +
Précision : ++++
Energie : +++

Avantage : cadence rapide pour une arme énérgétqiue, le perturbateur magnétique émet un champ magnétique directionnel perturbant les bouclier. Il est capable de faire tomber les boucliers les plus robuste. Il est essentielement utilisé pour l'assaut de structure ou vaisseau de très grande taille dont les boucliers sont extrêmement puissant.
Défaut : n'inflige que des dégâts au bouclier, fonctionne à courte portée

Laser
Puissance :++ (à ++++)
Cadence : --
Précision : +++++
Energie : +++ (à ++++++)

Avantage : arme à la précision et la portée redoutable
Défaut : la puissance est directement lié à la consomation énergétique

Canon à plasma
Puissance :+++++
Cadence : ---
Précision : +
Energie : ++++

Avantage : dégât monstrueux
Defaut : cadence vraiment faible, efficace à porter moyenne ou courte et une précision faible pour une arme énergétique


La liste suivante ne désigne pas une arme en particulier mais plutôt un regroupement de modèle d'arme en catégorie, la liste n'est pas exhaustive

Arme exotique
Les armes exotiques peuvent être légère, lourde ou exotique. Elle désigne des "armes" au fonction particulière non directement centré sur les dégats (exemple grapin). Elle ne seront pas développé ici.

Concepte : Génération d'arme
Comme pour hoshi, les armes aurait des générations et ne pourrait être installé que sur des plateformes d'arme de même génération. On retrouverait grosso modo les meme modéle, mais les armes de générations supérieur seront plus efficasse que celle d'une génération inférieur.

Cela permet de booster le nombre de possibilité d'arme et d'introduire des armes supérieurs
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Message  SuperMeat Sebou Mer 18 Juil - 12:37

fuck, fuck fuck, j'ai écrit une tartine et ça a merdé, bon je recommence (ctrl + C régulier : activé):

Je ne vais pas m'attarder sur les point dont on a déjà discuté.

Concernant les armes de différents modèles/génération :

il faudrait rajouter des caractéristiques spéciales sur certains modèles tel que la capacité a faire des tirs jumelés avec les armes non utilisé (concept dont on avait discuter) afin de relancer des jet rater ou augmanter la précision , changer de munition (utilité?), aide à la visée sur les cibles mobiles, adapté les armes pour les attaques air/sol etc... afin d'avoir des équipement très différent sans se forcer a chaque fois de faire varier 5% de précision un 1 pts de dégât afin de dire : "Ce modèle est différent" (putain ça c'est de la synthèse...). Ça permettra aussi d'avoir des vaisseau à thème (vaisseau d'invasion, vaisseau de couverture etc...)

Sur les catégories de vaisseau :
Peut être se limiter a 4 catégories?

Concernant les remarques sur le cout:
Je ne sais pas si baisser le prix des armes de vaisseau soit un bonne idée, c'est toujours troublant d'avoir un fusil qui coute aussi cher qu'une batterie anti-aérienne de vaisseau. Étant donné que les joueur vont toucher une solde (+primes), ça différenciera la cagnotte personnelle de la cagnotte vaisseau. Anisi c'est avec ce qu'il vont toucher par mois qu'il achèteront leur super fusil sniper semeur de mort à 10 000 crédit (et ça sera cher pour le joueur) et avec le gros des primes que le capitaine va acheter son canon anti aérien a 100 000 et que ce sera cher pour lui. Surtout qu'il y a toujours comme tu l'a expliqué le système Bis: Récup sur épave, occasion, troc, marché noir ... (pour une qualité moins bonne certes). C'est pour un soucis de réalisme.

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Message  rouxor Mer 18 Juil - 13:18

Concernant les regles de combat tir jumelé et autre, je pense que c'est une bonne idée, reste a définir ces regles.
Pour les catégorie, 4 ne me dérange pas, faut voir de combien on en aura besoin.

Pour les coûts, les pieces du vaisseau resterai tres cher, il y un équilibre de jeu à trouver. Il est nécessaire que les primes + l'a coté permette au joueur de gagner suffisamment pour changer des pieces du vaisseau, en acheter un nouveau plus tard etc... Si les prix sont trop important donc des primes conséquentes, on s'expose à un risque : "pour cette mission, toute la prime est reversé au membre d'équipage", une action généreuse qui pourrait parfaitement arrivé au cour d'une partie. Si la différence de prix équipement joueur/équipement vaisseau est trop grande (facteur 100 environ dans hoshi pour équipement vaisseau équipement de base joueur), les joueurs risque de recevoir tellement d'argent qu'il peuvent acheter immédiatement les meilleurs équipement du jeu, tout en étant à l'abri du besoin pour tout le reste de la partie.

L'idée que j'ai proposé était de réduire les primes et comme les primes sont plus faible abaissé le cout des équipement de vaisseau qui resteront bien plus cher que les équipements individuel.
Apres, c'est à voir, il faut juste qu'on trouve un équilibre entre ce que gagne les joueurs, ce qu'il faut pour le vaisseau et l'achat d'équipement.
Je pense que ce paramètre sera éclaircie avec les 1er test du jeu
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Message  SuperMeat Sebou Mer 18 Juil - 13:33

pour limiter l’accès à l'équipement il n'y a pas que le prix, il y a aussi la disponibilité. Mais je comprend parfaitement ton raisonnement. Et si on faisait 2 monnaies: Une monnaie type crédit pour acheter ton 9mm, ton café et ta baguette de pain et une monnaie spéciale guilde des freelancer permettant d'upgrader/réparer ton vaisseau ?

Edit: ca permettrai à la guilde de garder ses freelancer très proche d'eux et de faire tourner leur propre économie (explication Very Happy)
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Message  rouxor Mer 18 Juil - 16:57

C'est excellente idée. Cela règle le pb de disparité entre financement . Une alternative a ce que tu proposes (mais dans la même idée) : On pourrait mettre le crédit terrien, et les crédit coloniaux. Le materiel de vaisseau, étant compliqué et essentiellement produit par des entreprise du système solaire doivent être payer en credit terrien (espèce de dollard américain, devise reconnu pour acheter du materiel cher) tandis que les achats plus "locaux" produit dans les colonies, trouvable sur les marché utilise des crédit coloniaux.

Idée a développé mais cela regle le pb.
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Message  SuperMeat Sebou Mer 18 Juil - 18:52

Prend ce qui t'arrange au niveau background !

Pour ce qui est des crédit de guilde ca donne plus de pouvoir à la guilde: On leur donne 100 000 crédit pour une mission, elle en donne 20 000 en argent, 60 000 en crédit de guilde. Donc la guilde sait que 3/4 vont finir par lui revenir par d'autre service qu'elle offre. Mais c'est à développer en effet.

Le seul pb de cette solution: La guilde vendra des armes individuelle aussi, donc le capitaine peut donner BEAUCOUP de crédit de guilde pour acheter des armes individuelles (si on reste logique)
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Message  Polusque Dim 5 Aoû - 17:54

Je remet juste par écrit mon idée de faire un unique salaire pour les freelancers !

Mission = prime pour le vaisseau à investir dedans + un multiplicateur de salaire proposé pour l'équipage.

Je propose également que le salaire soit déterminé par la "classe" de l'équipage. En effet, la guilde pourrait classer ses différents équipages selon différents critères (à déterminer), et attribuer des grades a chaque équipage.

Exemple : Grade E à A
Salaire de 1000 crédits / mois pour le E à 10000 crédits par mois pour le A. (en partant du principe que 1000 crédits c'est un smic).
Les équipages ont pour obligation d'accepter au moins une mission tous les mois !

Le multiplicateur de salaire peut varier selon la difficulté des missions, et également par la longueur des trajets !
Les primes sont obligatoirement investies dans le vaisseau (moyen de s'assurer des vaisseaux fiables). La guilde peut proposer une boutique également, avec des réductions pour les membres.
Je trouve ce système cohérent pour les raisons suivantes : il permet à la guilde d'assurer une bonne flotte pour tous les équipages, éviter les drames, etc... Il propose également un système d'évolution qui pousse les équipage au service d'excellence et s'assurer un travail propre, sans ripoux. La guilde peut aussi proposer des prêts pour les réparations de vaisseau, avec interet !
De plus, ça oblige le joueur à une vraie gestion de son budget.

Bon, c'est pas exactement le bon endroit pour en parler, mais ça permet aussi de résoudre le problème, nop ? (en plus ça permet de donner de la profondeur aux négociations, avec 2 paramètres)
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