Arbre de compétences
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Arbre de compétences
Branche 1 - Charisme
Caméléon
- Étiquette (opposée à esprit vif)
- Renseignements
- Déguisement (opposée à perception visuelle)
Leadership
- Commandement
- Persuasion (opposée à esprit vif)
- Stratégie
Baratin
- Cacher ses intentions (opposée à esprit vif)
- Séduction
- Affaires (opposée à affaires)
Branche 2 - Esprit Vif
Perception
- Visuelle
- Auditive
- Enquête
Survie
- Scoutisme
- 1er soins
- Pistage
Escroquerie
- Évaluer (non défaussable)
- Jeu
- Falsifier longue
Branche 3 - Carrure
Athlétisme
- Nager
- Courir
- Escalade
Commando
-plongée
-parachutisme
-apesanteur
Puissance
-Supporter
-Enfoncer
-Résister
Branche 4 - érudition
Médical
- Psychologie (non défaussable)
- Médecine (longue non défaussable)
- Chirurgie( longue non défaussable)
Savoir
- Techniques* (non défaussable, longue)
- Artisanats* (non défaussable, longue)
Opérateur
- Informatique (non défaussable)
- Guerre électronique (non défaussable)
- Navigation (non défaussable)
Branche 5 - Dextérité
Voleur
- Vol à la tire (opposable à détection visuelle)
- intrusion
-contorsionniste
Ombre
- Dissimulation (opposable à détection visuelle)
- Discrétion (opposable à détection auditive)
- Filature (opposable à détection visuelle)
Pilotage
- Véhicule terrestre (non défaussable)
- Véhicule marin (non défaussable)
- Véhicule aérien (non défaussable)
- Véhicules spatiaux (non défaussable)
Branche 6 - Sens du combat
Corps à corps
- Bagarre
- Contact
- Arts martiaux
Distance légère
- arme de poing
-arme d’épaule
-arme automatique
Distance lourde
-type d’arme
Arme à mains
- Arme de trait
- Arme de lancer
- Arme exotique
Arme de embarquée
- Artillerie* vaisseau
- Artillerie autre véhicule
- Missiles ?
Défense
- Esquive (corps à corps)
- Mise à couvert
Caméléon
- Étiquette (opposée à esprit vif)
- Renseignements
- Déguisement (opposée à perception visuelle)
Leadership
- Commandement
- Persuasion (opposée à esprit vif)
- Stratégie
Baratin
- Cacher ses intentions (opposée à esprit vif)
- Séduction
- Affaires (opposée à affaires)
Branche 2 - Esprit Vif
Perception
- Visuelle
- Auditive
- Enquête
Survie
- Scoutisme
- 1er soins
- Pistage
Escroquerie
- Évaluer (non défaussable)
- Jeu
- Falsifier longue
Branche 3 - Carrure
Athlétisme
- Nager
- Courir
- Escalade
Commando
-plongée
-parachutisme
-apesanteur
Puissance
-Supporter
-Enfoncer
-Résister
Branche 4 - érudition
Médical
- Psychologie (non défaussable)
- Médecine (longue non défaussable)
- Chirurgie( longue non défaussable)
Savoir
- Techniques* (non défaussable, longue)
- Artisanats* (non défaussable, longue)
Opérateur
- Informatique (non défaussable)
- Guerre électronique (non défaussable)
- Navigation (non défaussable)
Branche 5 - Dextérité
Voleur
- Vol à la tire (opposable à détection visuelle)
- intrusion
-contorsionniste
Ombre
- Dissimulation (opposable à détection visuelle)
- Discrétion (opposable à détection auditive)
- Filature (opposable à détection visuelle)
Pilotage
- Véhicule terrestre (non défaussable)
- Véhicule marin (non défaussable)
- Véhicule aérien (non défaussable)
- Véhicules spatiaux (non défaussable)
Branche 6 - Sens du combat
Corps à corps
- Bagarre
- Contact
- Arts martiaux
Distance légère
- arme de poing
-arme d’épaule
-arme automatique
Distance lourde
-type d’arme
Arme à mains
- Arme de trait
- Arme de lancer
- Arme exotique
Arme de embarquée
- Artillerie* vaisseau
- Artillerie autre véhicule
- Missiles ?
Défense
- Esquive (corps à corps)
- Mise à couvert
Compétence défaussable : Un jet d'attribut simple, ou d'attribut + SF peut palier au jet de compétence classique (avec le malus cependant). Certaines compétences sont indéfaussable, puisque les savoirs sont nécessaires pour les utiliser.
En dehors de l'arbre (En fonction des points en érudition) :
Culture générale (dont les connaissances scientifiques)
-Au choix
Loisirs/hobby
-Au choix
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