Logique de l'arbre - Réaliser un jet
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Logique de l'arbre - Réaliser un jet
Chaque compétence est à 20%, de base. Chaque jet de compétence se voit diviser par deux si aucun point n’a été dépensé dans la spécialité associée. Ce jet sera modifié par plusieurs éléments :
-L’attribut : par point au dessus de 10, l’attribut rajoute 5% au jet de compétence que le PJ effectuera. Par point en dessous de 10, l’attribut retranche 5% au jet de compétence.
-Le savoir-faire : Pour chaque point dans la compétence majeure, nous rajouterons 5% au jet de compétence.
-La spécialisation : permet de ne pas diviser par deux le jet de compétence, et permet de « valider » l’amélioration dans la compétence majeure. En effet, par tranche de 2 point dépensés dans la compétence majeure, ceux ci devront être accompagnés de 1 point dans la compétence mineure.
Cela ne s’applique cependant pas lorsque j’ai 0 en compétence mineure. Ainsi, le % divisé par 2 ne sera pas 20+mon attribut, mais bien 20+savoir-faire+attribut divisé par deux.
Ainsi, si j’ai 5 en savoir-faire et seulement 1 dans la spécialité, je ne bénéficierais que d’un bonus de +10% à mon jet de compétence, si j'en met un deuxième +20% et si j'en met un troisième je bénéficierai d'un bonus max de +30%, mais mon bonus effectif sera de 25 %, limité par le savoir-faire.
Traduction : Je dois valider mes acquis généraux en me spécialisant dans un domaine précis pour pouvoir utiliser la compétence. Il est possible de monter à volonté la spécialité, dans le sens ou les 2 points en savoir-faire ne sont pas du tout une condition pour mettre 1 point en spécialité. Celle-ci accordant de la manipulation de dé, il est envisageable qu’un personnage augmente de 3 sa spécialité pour seulement 2 dans le savoir-faire. Il pourra alors centraliser toutes ses manipulations de dés sur ce jet la, et compenser son faible score.
-Mise en situation et équilibre :
Un péon, quelqu’un ne sachant donc rien faire aura en moyenne 8 à son attribut. Il essaie d’utiliser la compétence déguisement, qu’il ne possède pas. Il aura donc 20% - 10% à cause de son attribut, soit 10% qui devront eux mêmes être divisés par deux puisqu’il ne possède pas la compétence, soit 5%, représentant son facteur chance pur et dur de créer un déguisement réellement crédible avec ses connaissances.
La moyenne d’attribut d’un PJ se situera aux alentours de 10/11. Cela voudra dire que celui ci aura en moyenne 10% à 12% dans une compétence qu’il ne maitrise pas. Ce qui en fait intrinsèquement quelqu'un d’exceptionnel.
Un PJ pourra augmenter une compétence jusqu’à 70% dès la création, moyennant un gros cout. En échange de quelques points il pourra également facilement obtenir entre 40% et 50%.
Une compétence à 70% signifie également que les spécialités voisinent auront 35%. Ainsi, un soldat très bien entrainé aux armes à feu, et en particulier aux armes d’épaule, aura quand même pratiqué le tir à l’arme de poing et possèdera 35% dans ces compétences.
Attention, certaines compétences sont indéfaussables. C’est à dire que le score sera de 0%, quelque soit les % de l’arbre. Exemple : une spécialité en technique médicale ne donne évidemment aucun bonus si on essaye d’utiliser une technique en micro-électronique.
-L’attribut : par point au dessus de 10, l’attribut rajoute 5% au jet de compétence que le PJ effectuera. Par point en dessous de 10, l’attribut retranche 5% au jet de compétence.
-Le savoir-faire : Pour chaque point dans la compétence majeure, nous rajouterons 5% au jet de compétence.
-La spécialisation : permet de ne pas diviser par deux le jet de compétence, et permet de « valider » l’amélioration dans la compétence majeure. En effet, par tranche de 2 point dépensés dans la compétence majeure, ceux ci devront être accompagnés de 1 point dans la compétence mineure.
Cela ne s’applique cependant pas lorsque j’ai 0 en compétence mineure. Ainsi, le % divisé par 2 ne sera pas 20+mon attribut, mais bien 20+savoir-faire+attribut divisé par deux.
Ainsi, si j’ai 5 en savoir-faire et seulement 1 dans la spécialité, je ne bénéficierais que d’un bonus de +10% à mon jet de compétence, si j'en met un deuxième +20% et si j'en met un troisième je bénéficierai d'un bonus max de +30%, mais mon bonus effectif sera de 25 %, limité par le savoir-faire.
Traduction : Je dois valider mes acquis généraux en me spécialisant dans un domaine précis pour pouvoir utiliser la compétence. Il est possible de monter à volonté la spécialité, dans le sens ou les 2 points en savoir-faire ne sont pas du tout une condition pour mettre 1 point en spécialité. Celle-ci accordant de la manipulation de dé, il est envisageable qu’un personnage augmente de 3 sa spécialité pour seulement 2 dans le savoir-faire. Il pourra alors centraliser toutes ses manipulations de dés sur ce jet la, et compenser son faible score.
-Mise en situation et équilibre :
Un péon, quelqu’un ne sachant donc rien faire aura en moyenne 8 à son attribut. Il essaie d’utiliser la compétence déguisement, qu’il ne possède pas. Il aura donc 20% - 10% à cause de son attribut, soit 10% qui devront eux mêmes être divisés par deux puisqu’il ne possède pas la compétence, soit 5%, représentant son facteur chance pur et dur de créer un déguisement réellement crédible avec ses connaissances.
La moyenne d’attribut d’un PJ se situera aux alentours de 10/11. Cela voudra dire que celui ci aura en moyenne 10% à 12% dans une compétence qu’il ne maitrise pas. Ce qui en fait intrinsèquement quelqu'un d’exceptionnel.
Un PJ pourra augmenter une compétence jusqu’à 70% dès la création, moyennant un gros cout. En échange de quelques points il pourra également facilement obtenir entre 40% et 50%.
Une compétence à 70% signifie également que les spécialités voisinent auront 35%. Ainsi, un soldat très bien entrainé aux armes à feu, et en particulier aux armes d’épaule, aura quand même pratiqué le tir à l’arme de poing et possèdera 35% dans ces compétences.
Attention, certaines compétences sont indéfaussables. C’est à dire que le score sera de 0%, quelque soit les % de l’arbre. Exemple : une spécialité en technique médicale ne donne évidemment aucun bonus si on essaye d’utiliser une technique en micro-électronique.
Re: Logique de l'arbre - Réaliser un jet
Je me permet de souligner un bug dans le système TRE100.
Illustrons le par un exemple.
Vous avez 10 dans la compétence principal (savoir faire) distance léger (qui se situe dans l'arbre sens du combat), vous avez aussi 10 dans l'attribut sens du combat (ce qui vous confère aucun bonus d'attribut).
Dans cette compétence, vous avez monter au maximum la spécialité arme d'épaule et bénéficiez donc d'un pourcentage égal à 20 (base) + 50 (savoir faire monté à 10 avec 5 points dans la spécialité) + 0 (modificateur d'attribut), ce qui vous donne 70%. Dans cette compétence principale vous n'avez mis aucun point dans la spécialité arme de point, vous bénéficiez donc d'un score de 70/2 = 35%.
Vous souhaitez développez la spécialité arme de point et mettez un point dedans. En suivant les règles du TREE100, vous bénéficiez alors d'un nouveau pourcentage égal à 20 + 10 (savoir bridé à 10 car il n'y a qu'un seul point dans la spécialité) + 0 = 30%
Soit, en vous entrainant au tir à l'arme de point vous devenez moins précis que sans avoir reçu un entrainement spécifique ce qui n'est pas cohérent.
De manière plus générale plus générale, il est constaté qu'a partir d'un certain nombre de point dans savoir faire, le système ne fonctionne plus. la valeur limite dépend de la valeur de l'attribut. La loi mathématique suivante nous donne à partir de combien de point en savoir faire, le système n'est plus cohérent :
Valeur limite du savoir faire (ou compétence principale) = attribut -2.
Chaque point au dessus de la limite entraine une perte de pourcentage de 2.5% entre le passage d'une spécialité à 0 et une spécialité à 1
Dans notre exemple si le savoir était à 8 (au lieu de 10) on aurait eu la spécialité arme de point à 30% (20+40/2) sans qu'il y ait de point dans la spécialité et si 30% (20+10) si il y a un point mis dedans (ce qui maintient le système cohérent car même si le pourcentage n'augmente pas le joueur gagne des manipulations de dé). Si il y avait 9 en savoir faire, l'ajout d'un point dans la spécialité entrainerait une perte de pourcentage de de 2.5% (faite le calcul vous verrez)
Comme un savoir faire est limité a 10 maximum, il n'y a pas d'incohérence pour les savoir faire associé à un à un attribut égal ou supérieur à 12.
Afin de maintenir le système cohérent en tous point je propose le correctif suivant :
La valeur du savoir faire est limité à attribut -2 (voir -3 pour qu'il y est toujours un gain de pourcentage)
EDIT : enfait, cette règle était déjà instauré, mais n’apparaissait pas dans la partie "règle officielle". Elle a dut être décidé soit dans la partie création du système, soit à l'oral. Cette règle est donc à présent officielle
Illustrons le par un exemple.
Vous avez 10 dans la compétence principal (savoir faire) distance léger (qui se situe dans l'arbre sens du combat), vous avez aussi 10 dans l'attribut sens du combat (ce qui vous confère aucun bonus d'attribut).
Dans cette compétence, vous avez monter au maximum la spécialité arme d'épaule et bénéficiez donc d'un pourcentage égal à 20 (base) + 50 (savoir faire monté à 10 avec 5 points dans la spécialité) + 0 (modificateur d'attribut), ce qui vous donne 70%. Dans cette compétence principale vous n'avez mis aucun point dans la spécialité arme de point, vous bénéficiez donc d'un score de 70/2 = 35%.
Vous souhaitez développez la spécialité arme de point et mettez un point dedans. En suivant les règles du TREE100, vous bénéficiez alors d'un nouveau pourcentage égal à 20 + 10 (savoir bridé à 10 car il n'y a qu'un seul point dans la spécialité) + 0 = 30%
Soit, en vous entrainant au tir à l'arme de point vous devenez moins précis que sans avoir reçu un entrainement spécifique ce qui n'est pas cohérent.
De manière plus générale plus générale, il est constaté qu'a partir d'un certain nombre de point dans savoir faire, le système ne fonctionne plus. la valeur limite dépend de la valeur de l'attribut. La loi mathématique suivante nous donne à partir de combien de point en savoir faire, le système n'est plus cohérent :
Valeur limite du savoir faire (ou compétence principale) = attribut -2.
Chaque point au dessus de la limite entraine une perte de pourcentage de 2.5% entre le passage d'une spécialité à 0 et une spécialité à 1
Dans notre exemple si le savoir était à 8 (au lieu de 10) on aurait eu la spécialité arme de point à 30% (20+40/2) sans qu'il y ait de point dans la spécialité et si 30% (20+10) si il y a un point mis dedans (ce qui maintient le système cohérent car même si le pourcentage n'augmente pas le joueur gagne des manipulations de dé). Si il y avait 9 en savoir faire, l'ajout d'un point dans la spécialité entrainerait une perte de pourcentage de de 2.5% (faite le calcul vous verrez)
Comme un savoir faire est limité a 10 maximum, il n'y a pas d'incohérence pour les savoir faire associé à un à un attribut égal ou supérieur à 12.
Afin de maintenir le système cohérent en tous point je propose le correctif suivant :
La valeur du savoir faire est limité à attribut -2 (voir -3 pour qu'il y est toujours un gain de pourcentage)
EDIT : enfait, cette règle était déjà instauré, mais n’apparaissait pas dans la partie "règle officielle". Elle a dut être décidé soit dans la partie création du système, soit à l'oral. Cette règle est donc à présent officielle
rouxor- Powerfull Roux
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