La vie à bord d'un vaisseau
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La vie à bord d'un vaisseau
Voici quelques points de règles concernant la vie à bord d'un vaisseau.
CADRE LÉGAL
HIÉRARCHIE :
La plupart des équipages ont à bord d'un vaisseau, une hiérarchie. Dans la plupart des cas il s'agit d'un capitaine et d'un second. Pour les vaiseaux avec un grand équipage on peut trouver d'autre grade tel que le quartier maitre, ou encore plusieurs seconds.
Seul le rôle de capitaine et le second ont des fonctions clairement définis dans la réglementation inter spatial (RIS).
Le capitaine à pour fonction les éléments suivant :
- assurer la sécurité de son équipage
- établir le règlement interne du vaisseau et les sanction en cas de non respect de ce règlement
- établir les contrats de travail de ses membres d'équipages, définir la rémunération et l’honorer
- respecter les réglementation (RIS, régime spéciaux, règlement interne)
- nommé un second si l'équipage comprend plus de 3 membres permanents
- définir les fonction du second
Le second à pour fonction les éléments suivant :
- respecter les fonctions qui lui sont confié par le capitaine tant que celle ci reste dans un cadre légal
- assurer la fonction de capitaine si ce dernier n'est plus capable de les assurer
Pour le reste de l'équipage :
- respecter le règlement interne
- obéir aux ordres du capitaine (dans le respect du contrat du membre de l'équipage et dans le respect de la législation)
MUTINERIE :
La mutinerie est punie par la RIS d'une peine pouvant aller jusqu'à la peine capitale, toutefois l'équipage est autorisé a destituer le capitaine via le second (si ce dernier coopère) ou via un individu choisis par l'équipage. Ce dernier prendra alors le poste de capitaine. Cette action peut être réalisée et ne pas être considérer comme de la mutinerie si :
- le capitaine par ses ordres et/ou ses actions enfreint de manière grave et répéter les différentes réglementations
- le capitaine ne présente plus les capacités physique ou mental pour assurer sa fonction
REPOS :
Selon le contrat et l'autorisation du capitaine, l'équipage peut bénéficier de période de repos. Durant ses périodes les membres d'équipage ne reçoivent pas de salaire et si ils se trouvent en dehors du vaisseau, ne sont pas tenus de suivre les ordres du capitaine ou de respecter le règlement interne
RÈGLES
Règle sur le moral
Le moral est un élément essentiel à bord d'un vaisseau. La vie en milieu confiné, les restriction d'eaux, le manque de confort peut déclencher des dépressions chez certains membre d'équipages.
Tous les 30 jours consécutifs à bord du vaisseau déclenche chez chaque membre d'équipage concerné un test de moral. Pour éviter ce test il est nécessaire que les membres d'équipages puisse subir une période de repos d'au moins à 24 heures. Les membres d'équipages subissant une période de repos n’effectueront un test de morale que si il repasse 30 jours consécutif de repos dans le vaisseau.
Si les membres d'équipage bénéficie d'une période de repos inférieur à 24h, le comptage des 30 jours n'est pas remis à 0, mais la journée n'est pas comptabilisé .
Remet le compteur de jours à 0 pour les membres d'équipages :
- qui ne sont pas en mission
- et qui se situent dans une zone avec de l'espace
- et qui ont accès à un confort plus significatif que sur le vaisseau
- et qui passe 24 heure dans une zone répondant au critère ci dessus
Ne remet pas le compteur de jours à 0 mais n'est pas pris en compte dans le comptage des jours pour les membres d'équipages :
- qui passe moins de 24 heures dans un contexte décrit ci dessus (dans ce cas la journée n'est pas prise en compte dans les 30 jours)
- ou qui sont dans un contexte permettant de remettre le compteur à 0 mais sont en mission ou en situation de stress (le nombre de jour passé dans cette situation n'est pas prise en compte dans le compteur, les jours uniquement entamés par contre, comptent)
Compte dans le compteur de jour pour les membres d'équipages :
- qui passent du temps dans un milieux similaire à celui d'un vaisseau (station spatial, autre vaisseau)
- ou qui passent du temps dans l'espace
Si les joueurs doivent effectuer un test de moral, il effectue un teste de (Charisme + esprit vif)/2 + modificateur lié à la vie dans le vaisseau. Si le résultat est en dessous le test est réussie, si il est au dessus alors le joueur gagne un nombre de point de dépression égale à sa marge d’échec. Un échec critique rajoute 3 points de dépression à la marge d'échec
Les points de dépression quantifie le niveau de dépression et de névrose d'un membre d'équipage. Il fonctionne par pallier, tous es 10 points de dépressions, le joueur acquis une dépression/névrose tirer aléatoirement, son score de dépression diminue alors de 10 points.
Une dépression est très difficile à soigner, par contre il est possible de réduire son nombre de point de dépression en effectuant 15 jours consécutif de repos, le joueur relance un jet de morale (Charisme + esprit vif)/2 + modificateur lié au repos. La marge de réussite réduit le nombre de point de dépression, il n'est pas possible de descendre en dessous de 0. Une réussite critique raméne immédiatement à 0 le score de depression (peut importe la marge de réussite) ou suit la régle normal et annule une dépression/névrose
Pour guérir une dépression névrose, le joueur doit effectuer une réussite critique oui suivre une thérapie pendant un mois, dans cette dernière option le joueur choisi la dépression/névrose qu'il veut traiter et effectue un test de morale (charisme+esprit)/2 vif à -20%. La personne qui la soignée effectue un test de psychologie les marges de réussite confères un bonus de +10% par marge au jet du patient, les marges d'echec -10%. Il est possible de tenter plusieurs fois ce jet, mais avec à chaque fois un mois de thérapie.
Les modificateurs
La vie dans un vaisseau peut être plus ou moins facile, une période de repos plus ou moins agréable, voici les modificateurs au jets de morals
Modificateurs lié à la vie à bord du vaisseau :
Nourriture : la nourriture à bord d'un vaisseau est un élément clé du moral.
- Les nourritures de type ration de survie, pillule alimentaire ne nécessite pas de cuisine et octroie un malus de -20% au jet de morale
- Les nourritures de type conserve de maigre qualité (peu couteuse) nécessite une cuisine primaire et octroie un de -10% au jet de morale, un personnage doté de la compétence cuisine peut sous au un jet réussie (facile) annulé se malus (si il dispose du matériel de cuisine nécessaire)
- Les nourriture de type conserve de qualité nécessite une cuisine correctement équipé et octroie aucun modificateur au jet de morale, un personnage doté de la compétence cuisine peut sous au un jet réussie (très facile) conféré un bonus de +10% au jet de morale
- Les nourriture de type produit frais de bonne qualité nécessite une cuisine correctement équipé et octroie bonus de +5% au jet de morale, un personnage doté de la compétence cuisine peut sous au un jet réussie (très facile) conféré un bonus de +15% au jet de morale
Suivie psychologique : Si un membre d'équipage dispose de la compétence psychologie, il peut aider les autres à surmonter des moments de passage à vide. Un test de psychologie est effectué, en cas de réussite le joueur gagne +10% à son jet de moral
Espace détente : les membres d'équipages reçoivent un bonus de +5% par pièces d'agrément (salon, salle à manger...)
Espace loisir : les membres d'équipages reçoivent un bonus de +10% par pièces d'agrément (salle de sport, de jeux vidéos...) ATTENTION, cela n'est valable que si le membre d'équipage pratique ces loisirs. Si il ne les pratiques pas, les salles ne confère aucun bonus.
Encombrement : Tous les 3 points d'encombrement confèrent un malus de -5% au jet de morale
Espace de cabine : si la capacité de la cabine d'un membre d'équipage divisé par le nombre de personne dormant dans la cabine est inférieur à 3, il reçoit un malus de -10% à son jet de moral.
Modificateur lié au repos
Cadre idyllique : si les cadres dans lequel se déroule le repos est particulièrement jolie, les membres d'équipages reçoivent un bonus de +15% à leur jet de moral
Jet set : si, pendant leur repos, les membres d'équipages entretiennent un niveau de vie élevé il reçoivent un bonus de 20% au jet de morale
Pauvre : si, pendant leur repos, les membres d'équipage entretiennent un niveau de vie faible il reçoivent un malus de -10% au jet de morale
Évolution des modificateurs :
Si une situation provoquant des modificateurs changent pendant les 30 jours de vie à bord ou les 15 jours de repos, appliquer la règle suivante :
Les malus au jet de morale si pris en compte si ils sont présent pendant au moins 40% du temps
Les bonus au jet de morale si pris en compte si ils sont présent pendant au moins 80% du temps
CADRE LÉGAL
HIÉRARCHIE :
La plupart des équipages ont à bord d'un vaisseau, une hiérarchie. Dans la plupart des cas il s'agit d'un capitaine et d'un second. Pour les vaiseaux avec un grand équipage on peut trouver d'autre grade tel que le quartier maitre, ou encore plusieurs seconds.
Seul le rôle de capitaine et le second ont des fonctions clairement définis dans la réglementation inter spatial (RIS).
Le capitaine à pour fonction les éléments suivant :
- assurer la sécurité de son équipage
- établir le règlement interne du vaisseau et les sanction en cas de non respect de ce règlement
- établir les contrats de travail de ses membres d'équipages, définir la rémunération et l’honorer
- respecter les réglementation (RIS, régime spéciaux, règlement interne)
- nommé un second si l'équipage comprend plus de 3 membres permanents
- définir les fonction du second
Le second à pour fonction les éléments suivant :
- respecter les fonctions qui lui sont confié par le capitaine tant que celle ci reste dans un cadre légal
- assurer la fonction de capitaine si ce dernier n'est plus capable de les assurer
Pour le reste de l'équipage :
- respecter le règlement interne
- obéir aux ordres du capitaine (dans le respect du contrat du membre de l'équipage et dans le respect de la législation)
MUTINERIE :
La mutinerie est punie par la RIS d'une peine pouvant aller jusqu'à la peine capitale, toutefois l'équipage est autorisé a destituer le capitaine via le second (si ce dernier coopère) ou via un individu choisis par l'équipage. Ce dernier prendra alors le poste de capitaine. Cette action peut être réalisée et ne pas être considérer comme de la mutinerie si :
- le capitaine par ses ordres et/ou ses actions enfreint de manière grave et répéter les différentes réglementations
- le capitaine ne présente plus les capacités physique ou mental pour assurer sa fonction
REPOS :
Selon le contrat et l'autorisation du capitaine, l'équipage peut bénéficier de période de repos. Durant ses périodes les membres d'équipage ne reçoivent pas de salaire et si ils se trouvent en dehors du vaisseau, ne sont pas tenus de suivre les ordres du capitaine ou de respecter le règlement interne
RÈGLES
Règle sur le moral
Le moral est un élément essentiel à bord d'un vaisseau. La vie en milieu confiné, les restriction d'eaux, le manque de confort peut déclencher des dépressions chez certains membre d'équipages.
Tous les 30 jours consécutifs à bord du vaisseau déclenche chez chaque membre d'équipage concerné un test de moral. Pour éviter ce test il est nécessaire que les membres d'équipages puisse subir une période de repos d'au moins à 24 heures. Les membres d'équipages subissant une période de repos n’effectueront un test de morale que si il repasse 30 jours consécutif de repos dans le vaisseau.
Si les membres d'équipage bénéficie d'une période de repos inférieur à 24h, le comptage des 30 jours n'est pas remis à 0, mais la journée n'est pas comptabilisé .
Remet le compteur de jours à 0 pour les membres d'équipages :
- qui ne sont pas en mission
- et qui se situent dans une zone avec de l'espace
- et qui ont accès à un confort plus significatif que sur le vaisseau
- et qui passe 24 heure dans une zone répondant au critère ci dessus
Ne remet pas le compteur de jours à 0 mais n'est pas pris en compte dans le comptage des jours pour les membres d'équipages :
- qui passe moins de 24 heures dans un contexte décrit ci dessus (dans ce cas la journée n'est pas prise en compte dans les 30 jours)
- ou qui sont dans un contexte permettant de remettre le compteur à 0 mais sont en mission ou en situation de stress (le nombre de jour passé dans cette situation n'est pas prise en compte dans le compteur, les jours uniquement entamés par contre, comptent)
Compte dans le compteur de jour pour les membres d'équipages :
- qui passent du temps dans un milieux similaire à celui d'un vaisseau (station spatial, autre vaisseau)
- ou qui passent du temps dans l'espace
Si les joueurs doivent effectuer un test de moral, il effectue un teste de (Charisme + esprit vif)/2 + modificateur lié à la vie dans le vaisseau. Si le résultat est en dessous le test est réussie, si il est au dessus alors le joueur gagne un nombre de point de dépression égale à sa marge d’échec. Un échec critique rajoute 3 points de dépression à la marge d'échec
Les points de dépression quantifie le niveau de dépression et de névrose d'un membre d'équipage. Il fonctionne par pallier, tous es 10 points de dépressions, le joueur acquis une dépression/névrose tirer aléatoirement, son score de dépression diminue alors de 10 points.
Une dépression est très difficile à soigner, par contre il est possible de réduire son nombre de point de dépression en effectuant 15 jours consécutif de repos, le joueur relance un jet de morale (Charisme + esprit vif)/2 + modificateur lié au repos. La marge de réussite réduit le nombre de point de dépression, il n'est pas possible de descendre en dessous de 0. Une réussite critique raméne immédiatement à 0 le score de depression (peut importe la marge de réussite) ou suit la régle normal et annule une dépression/névrose
Pour guérir une dépression névrose, le joueur doit effectuer une réussite critique oui suivre une thérapie pendant un mois, dans cette dernière option le joueur choisi la dépression/névrose qu'il veut traiter et effectue un test de morale (charisme+esprit)/2 vif à -20%. La personne qui la soignée effectue un test de psychologie les marges de réussite confères un bonus de +10% par marge au jet du patient, les marges d'echec -10%. Il est possible de tenter plusieurs fois ce jet, mais avec à chaque fois un mois de thérapie.
Les modificateurs
La vie dans un vaisseau peut être plus ou moins facile, une période de repos plus ou moins agréable, voici les modificateurs au jets de morals
Modificateurs lié à la vie à bord du vaisseau :
Nourriture : la nourriture à bord d'un vaisseau est un élément clé du moral.
- Les nourritures de type ration de survie, pillule alimentaire ne nécessite pas de cuisine et octroie un malus de -20% au jet de morale
- Les nourritures de type conserve de maigre qualité (peu couteuse) nécessite une cuisine primaire et octroie un de -10% au jet de morale, un personnage doté de la compétence cuisine peut sous au un jet réussie (facile) annulé se malus (si il dispose du matériel de cuisine nécessaire)
- Les nourriture de type conserve de qualité nécessite une cuisine correctement équipé et octroie aucun modificateur au jet de morale, un personnage doté de la compétence cuisine peut sous au un jet réussie (très facile) conféré un bonus de +10% au jet de morale
- Les nourriture de type produit frais de bonne qualité nécessite une cuisine correctement équipé et octroie bonus de +5% au jet de morale, un personnage doté de la compétence cuisine peut sous au un jet réussie (très facile) conféré un bonus de +15% au jet de morale
Suivie psychologique : Si un membre d'équipage dispose de la compétence psychologie, il peut aider les autres à surmonter des moments de passage à vide. Un test de psychologie est effectué, en cas de réussite le joueur gagne +10% à son jet de moral
Espace détente : les membres d'équipages reçoivent un bonus de +5% par pièces d'agrément (salon, salle à manger...)
Espace loisir : les membres d'équipages reçoivent un bonus de +10% par pièces d'agrément (salle de sport, de jeux vidéos...) ATTENTION, cela n'est valable que si le membre d'équipage pratique ces loisirs. Si il ne les pratiques pas, les salles ne confère aucun bonus.
Encombrement : Tous les 3 points d'encombrement confèrent un malus de -5% au jet de morale
Espace de cabine : si la capacité de la cabine d'un membre d'équipage divisé par le nombre de personne dormant dans la cabine est inférieur à 3, il reçoit un malus de -10% à son jet de moral.
Modificateur lié au repos
Cadre idyllique : si les cadres dans lequel se déroule le repos est particulièrement jolie, les membres d'équipages reçoivent un bonus de +15% à leur jet de moral
Jet set : si, pendant leur repos, les membres d'équipages entretiennent un niveau de vie élevé il reçoivent un bonus de 20% au jet de morale
Pauvre : si, pendant leur repos, les membres d'équipage entretiennent un niveau de vie faible il reçoivent un malus de -10% au jet de morale
Évolution des modificateurs :
Si une situation provoquant des modificateurs changent pendant les 30 jours de vie à bord ou les 15 jours de repos, appliquer la règle suivante :
Les malus au jet de morale si pris en compte si ils sont présent pendant au moins 40% du temps
Les bonus au jet de morale si pris en compte si ils sont présent pendant au moins 80% du temps
rouxor- Powerfull Roux
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Date d'inscription : 13/02/2012
Re: La vie à bord d'un vaisseau
PERSONNALISER SON VAISSEAU
L'artisanat n'est pas pris en compte de ce paragraphe
Il est possible au joueur de personnaliser leur vaisseau, d'inclure des équipements et des pièces à usage spécial.
Les plans :
Chaque vaisseau est fourni avec des plans. On distingue plusieurs système de notation sur le plan :
- Les numéros (1,2,3...) représentes des pièces personnalisable. Pour connaitre les caractéristique d'une pièce il faut se référer à la note technique du vaisseau et au numéro correspondant Chaque salle doté d'un numéro dispose d'une capacité. Cette capacité est une valeur indiquant l'espace disponible dans la pièce. Il est possible alors d'y mettre de l'équipement, chaque équipement a une valeur appelé capacité occupé. Il est possible de mettre dans la pièce autant d'équipement que voulue tant que la capacité occupée ne dépasse pas la capacité de la salle. Il est possible que des pièces contiennent déjà des équipements pour certain vaisseau.
- les lettre (a,b,c...) représente des salles qui ne peuvent avoir qu'une seul fonction, il n'est pas possible de mettre autre chose à la place, ces salles sont dépourvue la plupart du temps de capacité, on distingue dans ces salles notamment, le poste de pilotage, les douches et toilettes, le générateur et la matrice du bouclier. a plupart du temps, ces pièces sont déjà aménagé par l’élément qui lui correspond
- les zones vides représentent des partie du vaisseau non personnalisable il s'agit en général de coursive, d'escalier ou d'ascenseur.
Acheter un vaisseau :
Lors de l'achat d'un vaisseau, celui est (sauf indication contraire) fonctionnel et dispose des aménagement nécessaire à un voyage dans l'espace. Les pièces indiqué par une lettre sont toujours équipé (par exemple, si le plan indique des toilettes et douches, ses dernieres seront présentes et fonctionnel), tous vaisseau est vendu avec un poste de pilotage, un générateur et une matrice de bouclier (ces deux derniers éléments sont décrites dans la note technique, il peuvent être changés). De plus, selon la note technique certaine pièce avec des numéros peuvent déjà être équipé, les plus souvent, les cabines sont déjà installé ainsi que la cuisine.
Il est à noter que les vaisseaux présentant des équipements ne peuvent être acheter sans, de plus il n'est pas possible de refuser certain équipement pour réduire le cout du vaisseau (il est possible par contre de les enlever et de les revendre).
Puissance électrique
Le générateur délivre une puissance électrique. Il s'agit d'une valeur fixe. Chaque équipement va consommer de la puissance electrique. De ce fait, chaque équipement dispose d'une valeur de consommation. Pour que le vaisseau puisse fonctionner il faut que la somme de toute les consommations soit inférieur ou égale à la puissance électrique.
Le vaisseau à lui même une consommation de base (systéme de pilotage, réacteur, systéme de survie....). Un vaisseau est toujours vendu avec un générateur supérieur à la consommation de base du vaisseau.
Catégorie de vaisseau
Il existe 3 catégories de vaisseau :
Faible tonnage : pour les chasseur et les petits cargos
Tonnage moyen : pour les frégate, les cargos, certain vaisseau de transport...
Tonnage lourd : pour les grand cargo, les croiseurs...
Liste des éléments personnalisables
Les boucliers :
la matrice de bouclier délivre un bouclier (valeur de bouclier) et dispose d'une consommation. En générale plus les bouclier est puissant, plus la consommation est importante. les boucliers sont divisé en catégorie de vaisseau, il est possible de mettre n'importe qu'elle bouclier de la catégorie du vaisseau. Si le vaisseau ne dispose pas sur ces plans de matrices de bouclier, c'est que ce dernier ne peut en recevoir. Pour installer un bouclier sur un vaisseau qui n'est pas conçu pour il faut recourir à l'artisanat (attention jet difficile)
Le générateur :
Tout vaisseau est doté d'un générateur qui produit une puissance électrique. les générateur sont divisé en catégorie de vaisseau, il est possible de mettre n'importe qu'elle générateur de la catégorie du vaisseau. Certain vaisseau (en général de faible tonnage) dispose de a coté de leur générateur de la mention "non modifiable". Il n'est pas possible de changer le générateur de ce vaisseau sans l'aide de l'artisanat.
Équipements extérieurs hors armes
Les équipements extérieur n'ont pas de capacités occupé mais une consommation,, il n'y a pas de limite sur le nombre d'équipement extérieur possible (uniquement la logique), voici la liste non exhaustive
- radar (consommation 0 inclus dans la consommation de base du vaisseau), tout les vaisseaux en sont équipé, toujours vendu avec un vaisseau permet de détecter les objets autours du vaisseau
- détecteur (consommation 1 ou 2) il existe de nombreux détecteur pour capter différents élément
- émetteur récepteur de guerre électronique défense (consommation 1) : indispensable pour la guerre électronique depuis le vaisseau
- émetteur récepteur de guerre électronique sécurité (consommation 2) : indispensable pour la guerre électronique depuis le vaisseau +5% au jet
- émetteur récepteur de guerre électronique militaire (consommation 2) : indispensable pour la guerre électronique depuis le vaisseau +10% au jet
- Brouilleur (consommation 1) permet de bloquer les communications
- brouilleur militaire (consommation 2) permet de bloquer les communications +10% au jet
Équipement intérieur
Les équipements intérieur sont l'aménagement des pieces, ils ont une consommation et une capacité occupé (CO)
- poste de pilotage (consommation 0 CO 0 tout est déjà inclus) pièce maitresse permettant de piloter le vaisseau ne peut être placer que dans un endroit spécifié pour
- poste de guerre électronique (consommation 2 CO 0) indispensable pour la guerre électronique, peut être placé n'importe où
- infirmerie (consommation 2 CO 6) permet de prodigué des soins médicaux
- centre de soin (consommation 3 CO 9) permet de prodigué des soins médicaux +10% au jet
- hôpital embarqué (consommation 6 CO 15) permet de prodigué des soins médicaux +20% au jet
- atelier (consommation 1 CO 4) permet d'effectuer des taches technologiques
- laboratoire technique (consommation 2 CO permet d'effectuer des taches technologiques +10% au jet
- centre technique (consommation 4 CO 12) permet d'effectuer des taches technologiques +20% au jet
- Laboratoire (consommation 2 CO 4) permet d'effectuer des taches scientifique
- Laboratoire avancé (consommation 4 CO 6) permet d'effectuer des taches scientifique +10% au jet
- Centre étude (consommation 8 CO 10) permet d'effectuer des taches scientifique +20% au jet
- salle loisir (consommation 1 CO 6-10) permet de pratiquer un loisir
- salle détente (consommation 0 CO 6-12) salon, salle à manger....
L'artisanat n'est pas pris en compte de ce paragraphe
Il est possible au joueur de personnaliser leur vaisseau, d'inclure des équipements et des pièces à usage spécial.
Les plans :
Chaque vaisseau est fourni avec des plans. On distingue plusieurs système de notation sur le plan :
- Les numéros (1,2,3...) représentes des pièces personnalisable. Pour connaitre les caractéristique d'une pièce il faut se référer à la note technique du vaisseau et au numéro correspondant Chaque salle doté d'un numéro dispose d'une capacité. Cette capacité est une valeur indiquant l'espace disponible dans la pièce. Il est possible alors d'y mettre de l'équipement, chaque équipement a une valeur appelé capacité occupé. Il est possible de mettre dans la pièce autant d'équipement que voulue tant que la capacité occupée ne dépasse pas la capacité de la salle. Il est possible que des pièces contiennent déjà des équipements pour certain vaisseau.
- les lettre (a,b,c...) représente des salles qui ne peuvent avoir qu'une seul fonction, il n'est pas possible de mettre autre chose à la place, ces salles sont dépourvue la plupart du temps de capacité, on distingue dans ces salles notamment, le poste de pilotage, les douches et toilettes, le générateur et la matrice du bouclier. a plupart du temps, ces pièces sont déjà aménagé par l’élément qui lui correspond
- les zones vides représentent des partie du vaisseau non personnalisable il s'agit en général de coursive, d'escalier ou d'ascenseur.
Acheter un vaisseau :
Lors de l'achat d'un vaisseau, celui est (sauf indication contraire) fonctionnel et dispose des aménagement nécessaire à un voyage dans l'espace. Les pièces indiqué par une lettre sont toujours équipé (par exemple, si le plan indique des toilettes et douches, ses dernieres seront présentes et fonctionnel), tous vaisseau est vendu avec un poste de pilotage, un générateur et une matrice de bouclier (ces deux derniers éléments sont décrites dans la note technique, il peuvent être changés). De plus, selon la note technique certaine pièce avec des numéros peuvent déjà être équipé, les plus souvent, les cabines sont déjà installé ainsi que la cuisine.
Il est à noter que les vaisseaux présentant des équipements ne peuvent être acheter sans, de plus il n'est pas possible de refuser certain équipement pour réduire le cout du vaisseau (il est possible par contre de les enlever et de les revendre).
Puissance électrique
Le générateur délivre une puissance électrique. Il s'agit d'une valeur fixe. Chaque équipement va consommer de la puissance electrique. De ce fait, chaque équipement dispose d'une valeur de consommation. Pour que le vaisseau puisse fonctionner il faut que la somme de toute les consommations soit inférieur ou égale à la puissance électrique.
Le vaisseau à lui même une consommation de base (systéme de pilotage, réacteur, systéme de survie....). Un vaisseau est toujours vendu avec un générateur supérieur à la consommation de base du vaisseau.
Catégorie de vaisseau
Il existe 3 catégories de vaisseau :
Faible tonnage : pour les chasseur et les petits cargos
Tonnage moyen : pour les frégate, les cargos, certain vaisseau de transport...
Tonnage lourd : pour les grand cargo, les croiseurs...
Liste des éléments personnalisables
Les boucliers :
la matrice de bouclier délivre un bouclier (valeur de bouclier) et dispose d'une consommation. En générale plus les bouclier est puissant, plus la consommation est importante. les boucliers sont divisé en catégorie de vaisseau, il est possible de mettre n'importe qu'elle bouclier de la catégorie du vaisseau. Si le vaisseau ne dispose pas sur ces plans de matrices de bouclier, c'est que ce dernier ne peut en recevoir. Pour installer un bouclier sur un vaisseau qui n'est pas conçu pour il faut recourir à l'artisanat (attention jet difficile)
Le générateur :
Tout vaisseau est doté d'un générateur qui produit une puissance électrique. les générateur sont divisé en catégorie de vaisseau, il est possible de mettre n'importe qu'elle générateur de la catégorie du vaisseau. Certain vaisseau (en général de faible tonnage) dispose de a coté de leur générateur de la mention "non modifiable". Il n'est pas possible de changer le générateur de ce vaisseau sans l'aide de l'artisanat.
Équipements extérieurs hors armes
Les équipements extérieur n'ont pas de capacités occupé mais une consommation,, il n'y a pas de limite sur le nombre d'équipement extérieur possible (uniquement la logique), voici la liste non exhaustive
- radar (consommation 0 inclus dans la consommation de base du vaisseau), tout les vaisseaux en sont équipé, toujours vendu avec un vaisseau permet de détecter les objets autours du vaisseau
- détecteur (consommation 1 ou 2) il existe de nombreux détecteur pour capter différents élément
- émetteur récepteur de guerre électronique défense (consommation 1) : indispensable pour la guerre électronique depuis le vaisseau
- émetteur récepteur de guerre électronique sécurité (consommation 2) : indispensable pour la guerre électronique depuis le vaisseau +5% au jet
- émetteur récepteur de guerre électronique militaire (consommation 2) : indispensable pour la guerre électronique depuis le vaisseau +10% au jet
- Brouilleur (consommation 1) permet de bloquer les communications
- brouilleur militaire (consommation 2) permet de bloquer les communications +10% au jet
Équipement intérieur
Les équipements intérieur sont l'aménagement des pieces, ils ont une consommation et une capacité occupé (CO)
- poste de pilotage (consommation 0 CO 0 tout est déjà inclus) pièce maitresse permettant de piloter le vaisseau ne peut être placer que dans un endroit spécifié pour
- poste de guerre électronique (consommation 2 CO 0) indispensable pour la guerre électronique, peut être placé n'importe où
- infirmerie (consommation 2 CO 6) permet de prodigué des soins médicaux
- centre de soin (consommation 3 CO 9) permet de prodigué des soins médicaux +10% au jet
- hôpital embarqué (consommation 6 CO 15) permet de prodigué des soins médicaux +20% au jet
- atelier (consommation 1 CO 4) permet d'effectuer des taches technologiques
- laboratoire technique (consommation 2 CO permet d'effectuer des taches technologiques +10% au jet
- centre technique (consommation 4 CO 12) permet d'effectuer des taches technologiques +20% au jet
- Laboratoire (consommation 2 CO 4) permet d'effectuer des taches scientifique
- Laboratoire avancé (consommation 4 CO 6) permet d'effectuer des taches scientifique +10% au jet
- Centre étude (consommation 8 CO 10) permet d'effectuer des taches scientifique +20% au jet
- salle loisir (consommation 1 CO 6-10) permet de pratiquer un loisir
- salle détente (consommation 0 CO 6-12) salon, salle à manger....
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