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Système de combat

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Message  Polusque Lun 13 Fév - 0:44

a venir.


Dernière édition par Polusque le Mer 22 Fév - 22:37, édité 1 fois
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Message  rouxor Lun 13 Fév - 17:35

Alors, concernant, voilà mon idée que j'avais eu. Dans l'optique de l'ambiance du jeu, le combat est important, y aura pas mal de gunfight. Du coup, il faut un systéme rapide, pour donner un coté péchu, mais aussi qui soit un peu développé pour donner au joueur combattant, de vrai possibilité. Pour cela, on connait le systéme du D100. Je propose deux caractéristique de défence.

1) l'armure : reduit les dommage de la valeur de l'armure+autre bonus

2) la défense : la défense et un score positif ou négatif, il caractérise la facilité a toucher la cible. Si le score est positif il confére un malus au ennemi pour toucher, si il est négatif, un bonus. Ce score dépend de ta dextérité (bonus au dessus de 10), de l'armure que tu porte (malus si l'armure est lourde, on est moins agile et plus facile a touché dans une grosse armure exosquelette, cela dis on encaisse mieux les dégats), du bouclier (qui donnerai un bonus à la défence) éventuellement de don, et d'action de circonstance qui serait listé dans une table. Les actions de visé réduirait la défense de la cible.

Cela conférera plus d'importance à l'armure légère qui te protègera moins mais ne te rendra pas plus facile a toucher
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Message  Polusque Lun 13 Fév - 17:52

J'aime bien cette idée de défense...

Pense bien qu'il est possible d'insérer des dons et des compétences dans l'évolution des personnages. Si tu as des "besoins" dans ton système, verbalise les.
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Message  SuperMeat Sebou Lun 13 Fév - 18:00

Moi je veux bien un exemple.

Sinon il y a le système COPS que nous ont parlé les gars des 7 avec 3 postures de combats:

-Agressive (donnant un bonus au toucher et un bonus a l'adversaire pour te toucher)
-Neutre
-Défensif (donnant un malus de toucher et un bonus contre l'adversaire)

Ça peut se coupler avec ton système actuel de cover: un mec agressif derrière son couvert aura tendance a moins se cacher mais aura un meilleur angle de tir, à l'inverse un gars sur la défensive essayera d'utiliser au mieux son cover au détriment de sa précision.
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Message  Polusque Lun 13 Fév - 18:02

On peut intégrer ça dans le calcul de défense de roux. Ca irait nickel en fait !
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Message  rouxor Lun 13 Fév - 18:15

C'est parfaitement compatible.

Pour l'exemple demander par seb, tu as une armure de combat avec un bouclier niveau, une dextérité de 12.

Le score de base et de 0 en défense ( ni bonus au touché, ni malus)
Ton armure octroie un malus de 1 en défense. L’ennemi te tire dessus sans prendre réellement le temps de visé avec une arme sans bonus ou module de précision.

Ta défence est donc de 2 (pour la dex) -1 (pour l'armure) +1 (pour le bouclier) = 2 -> l'ennemi à -10% pour te tirer dessus
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Message  Polusque Lun 13 Fév - 18:18

Tu aurais un exemple "extrême", pour voir jusqu'ou on peut aller ?
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Message  SuperMeat Sebou Lun 13 Fév - 18:37

J'ai vraiment un sale souvenir de défense avec INS, faudra vraiment que ce soit un plus et pas un truc trop busay. Mais déjà l'idée d'une compétence passive plutôt que d'un jet me convient.

D'ailleur on pensait a Esquive pour le c à c et les grenades et de reléguer parade a arme de contact, objections?

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Message  Polusque Lun 13 Fév - 18:52

Ce serait même pas une compétence en fait là, si j'ai bien compris. Ca sera juste un symbole de la défense du personnage mêlant tous ses attributs l'aidant a viter ou resister aux degats. J'aime bien moi
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Message  rouxor Mer 15 Fév - 10:27

Quelque autre point sur le systéme de combat, ça sera essentiellement au tir, mais on pourra si on le souhaite faire du corps à corps, il y aura aussi surement des dons pour te booster au c à c. Les armes de style épée engendreront des dégâts intéressant et je pensé que les points au dessus de 10 de puissance physique augmenteront les dégats. Par contre je suis formellement opposé a une compétence du style art martiaux comme dans hoshi. Les dégats d'une arme de corps à corps avec un peu de force et quelque module sont déjà largement suffisant, pas besoin que l'arme de corps à corps concurence les dégats des obus.
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Message  Polusque Mer 15 Fév - 10:31

Arts martiaux étaient surtout un autre moyen de se battre au càc, et peut être de faire des dégâts létaux a mains nues, ce que bagarre ne permettrait pas...
C'était implicitement remplacé par "blesser", qui peut augmenter les dégâts jusqu'à un +5 (un +3 semble raisonnable la plupart du temps...). Je rappel que la force boost les dégats dans Hoshi actuellement, à hauteur de 1D4, soit 2.5... Soit quasiment 3, comme le propose cette compétence.
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Message  rouxor Mer 15 Fév - 10:40

Autant donné un bonus lié au attribut, tout basé sur des compétence entraine la multiplication de compétence inutile. Autant basé un bonus de dégats a main nu, facon art martiaux directement avec une compétence bagarre. (la marge de réussite s'ajoute au dégat ?). D'ailleur on peut standridé cette regle à toute les armes, qui traduirait la réussite.
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Message  Polusque Mer 15 Fév - 10:43

Fait une proposition pour les boosts d'attribut. Ca me convient si on tombe sur un système qui ne rend pas encore plus les attributs dégénérés.
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Message  SuperMeat Sebou Mer 15 Fév - 10:47

Standardiser le règle de dégât ajouter par l'attribut a autre chose que le corps a corps je suis pas vraiment pour.

Le corps a corps fait mal, mais il y a des jets de parade (arme de contact) et d'esquive afin de réduire les dégats/ ca contrebalance bien avec les dégâts important et c'est normal qu'un homme plus fort fasse plus de dégât avec un sabre. Les dégâts d'une arme de tir sont fixes.

Sinon pour art martiaux, j'ai pas d'avis si c'est le système hoshi, si c'est faire des dégât létaux au c a c, roux a raison, art martiaux recoupe bagarre

Je reposte mon hors sujet sur les grenades histoire qui ne se perde pas:


Une grenade est dévastatrice, et c'est réaliste. Cependant il est assez simple de s'en protéger en se jetant à terre ou derrière un abris de fortune.

Là, la grenade deviens efficace car un lancé de grenade permet :
- De faire des dégâts,
- Empêche les gars de tirer si ils se jettent à terre. Quand une grenade est tiré elle explose (à l'instar de la dynamite dans wanted) quand ça revient au tour du joueur, laissant la possibilité a l'adversaire de faire un jet de mise a couvert.
- de désorganiser l'ennemi car on se retrouve avec des personnes a terre (malus? sur l'Initiative par exemple)

En revanche, pour dégrobilisé tout ça et éviter que le pinpin moyen lance une grenade, c'est qu'une grenade mal lancée peut être renvoyé au neuneu qui a loupé son jet. Tout l'art du lancé de grenade réside dans le lancé proche de l'ennemi mais aussi a un endroit où il mettra du temps a l'attraper pour la renvoyer.
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Message  Polusque Mer 15 Fév - 10:49

Idée correct même si je sais qu'on va me dire que ça recoupe bagarre: un jet d'immobiliser ?

Sinon j'ai pas répondu sur les grenades car ça ne me parle pour l'instant pas trop. Il faut réussir à l'intégrer dans le système de combat, et c'est la le plus dur. Mais sur le fond, ça rationalise beaucoup les choses, j'aime bien.
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Message  SuperMeat Sebou Mer 15 Fév - 10:52

J'en ai quelques idées que je mettrai en forme quand on en saura plus sur le système de combat.

(pitié laissez moi cette partie, avec ce qu'a déjà fait sylvain on pourrait enfin avoir le meilleur système de grenade best ever :'( )
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Message  Polusque Mer 15 Fév - 12:58

Oui mon enfant, c'est promis, je foutrais pas mon nez dans les grenades Wink
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Message  rouxor Mer 15 Fév - 13:10

Je visualise pas trop ce que veut Seb pour les grenades, du coup, je veux bien que tu paufines ton truc histoire d'avoir une vision plus claire, en gros ta carte blanche.
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Message  SuperMeat Sebou Mar 21 Fév - 8:32

Bon yannou tu te sauce pour le système de défense/initiative? Very Happy
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Message  Polusque Mar 21 Fév - 12:11

Oula, c'est quand même l'idée de roux à la base, j'aimerais bien qu'il développe tout ce qu'il a réfléchi dessus qu'on débatte. Et j'me sens absolument pas de pondre un truc freestyle dessus, y'a trop de paramètres
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Message  Polusque Dim 26 Fév - 11:07

Mais le souci est que Roux a l'air mort, et enterré.
Même pas il se connecte à steam d'ailleurs, étrange.
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Message  rouxor Lun 27 Fév - 18:07

Je suis en voyage avec l'université.

Pour le combat, l'idée doit être travaillé, mais voici la base que je propose
On distingue trois points essentiel au systéme
- le toucher
- la défence
- les dégats

Le toucher, il s'agit d'un dé 100 basé sur une compétence mineur avec un bonus ou malus, en somme quelque chose de tous a fais classique

Les dégats, un ou plusieurs dé + modificateur auquel on retranche l'armure, le reste est soustrait au point de vie.

La défence, traduit tous les modificateurs au tir, elle s'applique a une cible, si la défence de la cible est négatif elle donne un bonus au toucher, si elle est positive donne un malus au toucher. La précision des armes sera supprimé remplacer par un malus à la défence. Dans l'idée, l'interval en %age de modificateur de défence irait de -75% à +75% maximum.

On distingue deux types de défence
La naturel et la circonstanciel

La naturel, c'est celle de base, celle que l'on a a priori tous le temps elle donnerait dans l'idée, un maximum de -25% au tir

La circonstanciel, c'est le fait de profiter de l'environnement (obscurité, couvert, fumée...), elle pourrait confié jusqu'à -50% au tir

Avec ce systeme, le choix de l'environnement et du positionnement dans les combats devient crucial. Tout comme pour tendre une embuscade, de choisir une zone ou les cibles ne peuvent se cacher.

Il reste donc a déterminé qu'elle systeme pour traduire la défence en %age, j'avais pensé 1 point = 5 % mais ca limite la défence de base à maximum 5. Ce qui est peu, en générale, on arrive rapidement à un bonus supérieur à 5.

Voici la liste non exaustive des élèments auquel j'ai réfléchi qui influront la défence
bonus à la défence naturel :
- dex audessus de 10
- bouclier
- furtivité (camouflage)

Malus à la défence naturel
- armure
- dex endessous de 10

Bonus à la défence circonstancielle
- couvert
- luminosité
- distance
- arme peu précise
- fumée/vent/évenement climatique
...

Malus à la defence circonstancielle
- précision de l'arme
- visé
- cible a terre
- tir de couverture
- [ndS: grenade Very Happy]
...

DEs actions de combats influont la défence sont à prevoire, ainsi que des dons liés à cela
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Message  Polusque Mar 28 Fév - 0:32

Je suis en voyage avec l'université.

Pour le combat, l'idée doit être travaillé, mais voici la base que je propose
On distingue trois points essentiel au systéme
- le toucher
- la défence
- les dégats

Le toucher, il s'agit d'un dé 100 basé sur une compétence mineur avec un bonus ou malus, en somme quelque chose de tous a fais classique

Les dégats, un ou plusieurs dé + modificateur auquel on retranche l'armure, le reste est soustrait au point de vie.
OK, que du classique, du sur à 100%.


La défence, traduit tous les modificateurs au tir, elle s'applique a une cible, si la défence de la cible est négatif elle donne un bonus au toucher, si elle est positive donne un malus au toucher. La précision des armes sera supprimé remplacer par un malus à la défence. Dans l'idée, l'interval en %age de modificateur de défence irait de -75% à +75% maximum.

On distingue deux types de défence
La naturel et la circonstanciel

La naturel, c'est celle de base, celle que l'on a a priori tous le temps elle donnerait dans l'idée, un maximum de -25% au tir

La circonstanciel, c'est le fait de profiter de l'environnement (obscurité, couvert, fumée...), elle pourrait confié jusqu'à -50% au tir

Avec ce systeme, le choix de l'environnement et du positionnement dans les combats devient crucial. Tout comme pour tendre une embuscade, de choisir une zone ou les cibles ne peuvent se cacher.
Pitié, on écrit défense et pas défence. J'me permet de te le faire remarquer vu que tu la fait tout le temps.
Ensuite, je suis un peu contre la distinction de ces deux défenses. D'une, ça complique. De deux, c'est inutile et très facilement contournable, je m'explique.
La défense naturelle aura de toute façon un maximum constaté dans le jeu : un perso avec 20 en dext, l'armure qui va bien avec, et le meilleur bouclier. Il suffit de tabler sur ce maximum comme étant celui sur lequel calculer, et puis voilà tout... Tu adaptes cette situation pour qu'elle fasse 25%, et let's fuck. Je vois vraiment pas l’intérêt de faire le distinguo. Ou alors il se fera naturellement, sur la feuille de perso. Les inscriptions de l'armure naturelle seront bien foncées, et les autres temporaires et légèrement grisées.
Par contre, dans les proportions, ça me semble très convenable (1/3 - 2/3)

Il reste donc a déterminé qu'elle systeme pour traduire la défence en %age, j'avais pensé 1 point = 5 % mais ca limite la défence de base à maximum 5. Ce qui est peu, en générale, on arrive rapidement à un bonus supérieur à 5.
On prévoit une barre avec 20 cases au dessus et en dessous d'un seuil 0 (dans le cas ou on peut arriver à +100% ou -100%, ce qui en fait n'est pas plus mal je trouve), et on grise les cases au fur et à mesure. Si ça manque de variation, on peut faire un système par tranche de 2%... Surtout pour les points de dext, qui vont être chiants à prendre en compte sinon (plus simple de faire 1 point = quelque chose que de faire un tableau comme dans DD). Il faudrait simuler la défense type du soldat de base, sachant qu'un PJ combattant va tourner aux alentours de 60%-70% au tir de base (dans le système de création actuel, que tu n'as d'ailleurs pas encore commenté Sylvain).


Voici la liste non exaustive des élèments auquel j'ai réfléchi qui influront la défence
bonus à la défence naturel :
- dex audessus de 10
- bouclier
- furtivité (camouflage)

Malus à la défence naturel
- armure
- dex endessous de 10

Bonus à la défence circonstancielle
- couvert
- luminosité
- distance
- arme peu précise
- fumée/vent/évenement climatique
...

Malus à la defence circonstancielle
- précision de l'arme
- visé
- cible a terre
- tir de couverture
- [ndS: grenade Very Happy]
...

DEs actions de combats influont la défence sont à prevoire, ainsi que des dons liés à cela
OK pour le tout, parfait, sauf un truc... Discrétion, WTF ? Le PJ est vu ou non, pis voilà. Non ?





En attendant, ça me semble pas mal du tout ça. Il me semble juste important de prendre aussi en compte le comportant du PJ (à la COPS). Si il attaque de façon agressive, ou pas. On pourrait faire le distinguo entre un PJ qui fonce pour tuer, et un autre qui met suffisamment de précautions en oeuvre pour maximiser au mieux ses chances de victoire tout en gardant la vie sauve. Je serais pour que ça se traduise pas un malus à toute les défenses (adverses et individuelle). Nop ?

Il faudra voir aussi à quel point ça alourdit les combats (ou pas).

Mais good, good.
Je pense qu'il faut que tu traines un peu sur le topic création de perso pour qu'on adapte les % ensembles, mais ça ressemble à quelque chose.
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Message  rouxor Mar 28 Fév - 17:57

Pour tes commentaires, je me suis mal exprimé, mais je ne comptais pas faire 2 réelles catégorie de défense, juste distinguer le deux types de bonus à la défense. REste à trouver le moyen de l'appliquer.

Pour la discrétion, c'était au sens camouflage,il est plus difficile de tirre sur des ennemis qui ont la couleur des murs, de la jungle, ou qui sont dans l'obscurité, même si tu sais où ils sont
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Message  Polusque Mar 28 Fév - 23:12

Ha ok, on est sur la meme longueur d'ondes alors.

Bah, sans doute un truc genre 2% par point de dext et par point de bouclier (avec des boucliers allant de 1 à 5 genre), ce qui donne 30% naturel maxi.

On peut laisser 20% pour la précision de l'arme, et les 50% restants pour les éléments extérieurs.
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